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Dienstag, 28. Juni 2016

3DS-Check: Witch and Hero - Ding-Dong, die Hex ist tot

Titel: Witch and Hero
Genre: Geschicklichkeit / Tower-Defense
Hersteller: Circle
eShop-Link
Preis: 3,99 Euro



Die Zutaten für dieses Hexengebräu: Man nehme einen guten Schuss Tower-Defense, füge einen kontrollierbaren Charakter hinzu, um die herannahenden Gegner in Schach zu halten - und lässt das Ganze in 8-Bit-mäßiger Optik auf kleiner Flamme kurz durchkochen. Zur Geschmacksabrundung noch eine Prise RPG (Upgrades! FTW und so!) in den Kessel ... fertig ist ein nettes, kleines Spielchen für zwischendurch. Nach ein paar Stunden im Spiel bleibt aber das Gefühl: Da fehlen noch ein paar Ingredienzien, um es auch auf längere Zeit schmackhaft zu machen.

Als die Hexe von der bösen Medusa schon im  Intro zu Stein verwandelt wird, sieht sich der namenlose Held plötzlich alleine den Gefahren seiner Pixel-Welt ausgesetzt. Fortan - bis zum finalen Endkampf gegen die weibliche Gorgone - muss unser Schwertträger die Mitte des Bildschirms freihalten. Die, von allen Seiten, auftauchenden Gegner haben es nämlich einzig und allein auf die zur Untätigkeit Verdammten Statue abgesehen. Schläge, Kombos oder dergleichen können wir dabei nicht austeilen, stattdessen laufen wir ganz einfach in die Gegner rein. Auf die gleiche Weise sammeln wir auch Extras ein: Erfahrungspunkte, Gold, Heil-Items und sogar Blut wird von den dahingemeuchelten Skeletten, Zombies und Höllenhunden hinterlassen. Das war im Grunde schon das komplette Spielgeschehen. Beim totalen Energieverlust wird der Held kurz bewusstlos - und die Monster und Mutanten haben frei Bahn, um an der Lebensenergie der Hexen-Statue zu knabbern. Am Ende eines der insgesamt zwanzig Stages investieren wir unser Gold, um unseren Helden resistenter, schneller und schlagkräftiger zu machen. Nach ein paar absolvierten Level greift auch die versteinerte Hexe ins Geschehen mit ein. Wir bringen ihr das Blut vom Schlachtfeld, damit sie für kurze Zeit entweder Feuer- oder Wind-Zauber auf die feindliche Meute niederregnen lässt. Ein weiteres Extra wartet etwa in der Mitte von Witch and Hero auf uns: Durch das aufsammeln eines heiligen Schwertes können wir ab diesem Zeitpunkt einen zeitlich begrenzten Super-Angriff starten - wenn wir genug Gegner niedergestreckt haben. Die Zwischen- und Endbosse sind im Grunde nichts weiter als größere Varianten schon bekannter Gegner. Auch die verschiedenen Szenarien im Spiel (Wälder, Höhlen, Strände, Eislandschaften und Friedhöfe) bieten keine spielerischen Neuerungen. Erst beim Endkampf im allerletzten Level trumpft die Medusa mit verschiedenen Angriffsmanövern auf, und bringt ein wenig Abwechslung in das ansonsten triste Grinding. Um es bis dorthin zu schaffen, kommen wir nicht drumherum, bereits absolvierte Abschnitte erneut zu besuchen, um unseren Hau-Drauf zu stählern.

FAZIT:

Stumpf ist Trumpf! Ich habe wirklich nichts gegen total simplifizierte Spiele. Warum auch? Für die fünf bis zehn Minuten zwischendurch kurz in Witch and Hero ein paar Monster vermöbeln? Kann man machen. Durchaus auch mal ein paar Stunden, in der Gesamtspielzeit. Ein wenig mehr Varianz und Abwechslungsreichtum hätte ich mir hier trotzdem gewünscht. Warum unterscheiden sich die Gegner nur dahingehend, wie sie aussehen, was sie aushalten und mit welcher Geschwindigkeit sie auf die Hexe zumarschieren? Warum gibt es zwar unterschiedliche Settings - aber jedes davon spielt sich gleich? Ein paar Hindernisse am Strand, ein paar Fallen in den Wäldern, die man umkurven muss - neutrale Objekte eben, die ein wenig Würze ins Spiel gebracht hätten: alles Fehlanzeige. Schade, um das verschenkte Potenzial. Da aber schon ein Nachfolger veröffentlicht wurde, bleibt die Hoffnung, dass Witch and Hero 2 ein wenig mehr Farbe im Spiel zulässt. Laune gemacht hat mir der der erste Teil dieses undynamischen-Duos aber dennoch. Für ein paar Stündchen nebenher war es vollkommen in Ordnung. Ich rate dennoch zu warten, bis es mal für einen, vielleicht zwei Euro weniger im eShop angeboten wird. 3,99,- Euro ist für ein solches Mini-Spielchen doch ein wenig übertrieben.


Wertung: 5 / 10

Trailer:

Montag, 6. Juni 2016

3DS-Check: Digger Dan DX - Boulder Dash lässt grüßen

Titel: Digger Dan DX
Genre: Puzzle / Geschicklichkeit
Hersteller: Four Horses
eShop-Link
Preis: 1,99 Euro



Dass das Rad nicht immer neu erfunden werden muss, beweist dieser freche Boulder Dash-Klon zum Taschengeld-Preis - und entpuppt sich letztlich als süchtig machende Knobelei durch einhundert verdammt gut designte Stages.

Wie beim offensichtlichen Vorbild auch, gilt es in Digger Dan DX, sich wie ein Maulwurf durchs Erdreich zu wühlen, um alle Diamanten aufzuklauben. Erst dann öffnet sich der Ausgang und der Protagonist darf das manchmal verwinkelte Labyrinth, Felsen, herumstreunende Gegner und Fassbomben hinter sich lassen. Größte Neuerung im altbewährten Spielprinzip ist hier das Erdhörnchen Kaboom, dass in einigen Levels zusätzlich gesteuert werden darf. Mit ihm quetschen wir uns durch Spalten, die für Dan unpassierbar sind - oder lösen kleinere Schalterrätsel, damit das Duo sich gegenseitig den Weg frei macht. Auch die sporadisch auftauschenden überfluteten Levels bringen zusätzlichen Spaß. Müssen wir dort unter Wasser doch mit unserem Sauerstoff haushalten und taktisch versiert vorgehen. Ebenfalls gelungen und nicht zu unterschätzen: auf dem Touchscreen des 3DS haben wir jederzeit eine Karte unserer Umgebung vor der Nase, wo auch die Bewegungen der Gegner lokalisiert werden können. Praktisch.

Perfekt gelungen ist den Entwicklern der ganz langsam ansteigende Schwierigkeitsgrad. Während die ersten fünfundzwanzig Höhlen nur Tutorial-Charakter haben - und uns mit Texteinblendungen immer auf neue Hindernisse und anwendbare Taktiken im Spiel hinweisen - geht es spätestens im letzten Viertel ordentlich zur Sache. Dabei halten sich die Trial & Error-Passagen erfreulicherweise in Grenzen und werden zudem mit einer Snapshot-Funktion abgemildert: oftmals kann man an eins, zwei Punkten im Labyrinth einen Zwischen-Spielstand abspeichern. Und ihn via Touchscreen umgehend wieder laden. Die Levels erfordern im späteren Verlauf ordentlich Gehirnschmalz und gute Reflexe, ohne aber jemals frustrierend schwer zu werden.

FAZIT:

Ich habe schon lange keinen so guten Boulder Dash-Nachahmer mehr spielen dürfen. Und im Lauf der Jahrzehnte waren das geradezu eine Legion. Gerade auf dem Amiga im Bereich der kostenlosen Freeware/Public Domain findet man auch heute noch tonnenweise dieser Spiele. Seit dem damals kommerziellen Emerald Mine hatte ich mit diesem bekannten Spielprinzip nicht mehr so viel Spaß gehabt, wie mit Digger Dan DX. Es hat mich mit seinen liebevoll designten und durchdachten Levels wirklich positiv überrascht. Trotzdem die Grafik hier eher zweckmäßig ist (Immerhin: gute Animationen), und die Musik zur Kategorie Belanglos gehört (Immerhin: sie nervt nicht auf dauer), kann ich euch dieses Spiel nur wärmstens empfehlen. Bei einem fairen Preis von knappen zwei Euro bekommt ihr hier schon eine paar ordentliche Stunden Entertainment serviert.

Wertung: 9 / 10

Trailer:

Montag, 7. März 2016

Super Mario World auf dem New 3DS: Was taugt die Emulation aus dem eShop?


Seit wenigen Tagen gibt es auf dem New Nintendo 3DS endlich die ersten Super Nintendo-Spiele käuflich zu erwerben. Den Auftakt machen dabei Earthbound und Super Mario World. Letzteres habe ich am vergangenen Wochenende ausgiebig gespielt - und laut meinem 3DS-Aktivitätsprotokoll immerhin vier Stunden in diesen Klassiker gebuttert. Und hier bin ich, um darüber was in die Tastatur zu klopfen. Jedoch: Einen ausführlicheren Testbericht über dieses Mario-Spiel zu schreiben, hieße, einen Sack Reis nach China zu schicken. Braucht niemand, weil: Gibt es doch schon zuhauf, das will doch wirklich niemand mehr lesen. Ich bin aber auch nicht arrogant genug, um eine junge Generation von Spielern zu belächeln und zu ignorieren, für die Super Mario World eines der ersten (wenn nicht sogar DAS allererste) Mario-Spiel sein wird. Sich vor einem Kauf vorab im Detail erkundigen zu wollen ist sehr vernünftig. Wenn ihr also Beispielsweise über Google hier mitten in diesen kleinen Blog gestolpert seid, und gerne im  Detail wissen möchtet: wie spielt es sich? Wieviele Stages hat es? Was ist das Besondere an diesem Spiel? dann möchte ich euch gerne auf die großartige Seite Kultboy.com verweisen. Dort findet ihr Testberichte von professionellen Journalisten aus alten Tagen - und zudem eine Fülle an lesenswerten Kommentaren der dortigen Community. Euch wird sich bestimmt schnell erschließen, warum es sich hier um einen echten Klassiker handelt und ob es euer Geld wert ist.

Apropos Geld. Die Preispolitik von Nintendo lässt einmal mehr erahnen, dass ordentlich in die Tasche gegriffen werden muss, wenn wir einen Großteil der kommenden Super Nintendo-Spiele in unser digitales Archiv verfrachten wollen. Super Mario World schlägt mit 7,99,- Euro zu buche, Earthbound sogar mit 9,99,- Euro. Erst beim Kauf eines der beiden Spiele gibt es 50% Rabatt auf das andere. Diese Taktik in der Preisgestaltung wird sicherlich dazu führen, dass die kommenden Spiele (die immer im Doppelpack via eShop veröffentlicht werden) nie weit entfernt von einer 10 Euro-Grenze sein werden. Damit der potentielle SNES-Fan mindestens einmal ordentlich in die Tasche greift. Ob die erstaunlich hohen Preise ein Hindernisgrund oder schnurzpiepegal sind, liegt natürlich bei jedem selbst. Aber dennoch: Preiswert und fair geht anders. Da wird sicher selbst der allergrößte Nintendo-Fan ein leichtes Stirnrunzeln bekommen, weil hier ordentlich zur Kasse gebeten wird.

Kommen wir aber endlich mal zur wichtigsten Frage: wie spielt sich die Emulation? Wenn ihr - wie ich - das Spiel bereits aus seligen Super Nintendo-Tagen kennt oder auch vor einer Emulation auf diversen Endgeräten (PC, Android und co) nicht zurückgeschreckt seid, und dementsprechend Vergleiche ziehen könnt, dann dürfte euch schnell auffallen, dass die Virtual Console-Version einwandfrei ist. Selbst nach vielen Stunden konnte ich da beim besten Willen keine zusätzlichen Ruckler, Grafikfehler oder einen tonalen Murks bei der Soundwiedergabe erkennen. Das relativ kleine Display eines Handhelds kann in der Hinsicht aber natürlich schnell mal täuschen. Zumal das 4:3-Format auch nicht den vollen Raum des oberen 3DS-Screens einnimmt - und Super Mario World sich mit (schwierig zu emulierbaren) Mode-7 Effekten ziemlich zurückhält. Aber Nintendo würde sich wohl nicht die Blöße geben und eine nur magere Emulation ins Rennen schicken. Das war zu erwarten. Stattdessen garantiert die erneute Monetarisierung ihrer Klassiker, dass die Emulation poliert und durchgetestet ist. Neben der 4:3 Auflösung gibt es auch einen leichten Filter in den Optionen zuzuschalten, der das Bild ein klein wenig in die Breite zieht und für eine sehr dezente Kantenglättung sorgt. Sicherlich Geschmackssache, aber letzten Endes doch nicht großartig der Rede wert. Eine hier fehlende Option für eine volle 16:9-Skalierung hätte ich mir da eher gewünscht. Auf dem unteren Touchscreen, der nur als Zugriff für die Einstellungen dient, kann jederzeit ein Speicherpunkt angelegt und geladen werden, sodass selbst die schwierigsten Stellen in einem Spiel entschärft werden können. Neben der gelungen Emulation des eigentlichen Spiels ist dies immer ein nettes Extra. Insgesamt galt das Super Nintendo schon immer als schwierig zu emulieren, weswegen Nintendo jüngst gerne das Argument in den Raum wirft, dass erst das New Nintendo 3DS dazu in der Lage gewesen wäre. Es darf aber bezweifelt werden, ob nicht auch schon der normale 3DS genug Power im Gehäuse hätte, um die SNES-Spiele dort zu verwirklichen. Die Vermutung liegt einfach nahe, dass mit der Veröffentlichung vieler kommender exklusiver SNES-Spiele einfach nur der Absatz von der jüngsten Generation dieser Handheld-Konsole angekurbelt werden soll. Diejenigen, die bereits ein New 3DS besitzen, kümmert das herzlich wenig - sie freuen sich stattdessen über einen Mehrwert ihrer Hardware-Investition, in Form von Spielen wie Super Metroid, Donkey Kong Country, Mario Kart und vielen weiteren wiederveröffentlichten Klassikern, die in das Angebot des eShop rutschen werden. Die Stimmen der Besitzer des "alten" 3DS sind in sozialen Netzwerken aber ziemlich laut. Viele fühlen sich verarscht. Vielleicht zurecht.

Es gibt sicher mehrere Gründe, einfach kein Interesse an den SNES-Klassikern zu haben. Aber auch genau so viele Gründe hier zuzuschlagen: Nicht jeder hat Lust sich mit Emulatoren auf PC oder mobilen Devices herumzuschlagen. Nicht jeder will Super Nintendo-Spiele auf einem Desktop-PC spielen - umgeben von mehr als nur einem Hauch der Illegalität, wohlgemerkt, denn das Copyright der Spiele ist nicht erloschen. Und vielleicht fände es der eine oder andere stattdessen reizvoll, eine originale Handheld-Konsole zu benutzen, für die Pixelkost der 90er Jahre. Welchen persönlichen Grund ihr auch immer finden solltet, um im eShop den "Kaufen" Button zu betätigen: bereuen werdet ihr es ganz sicher nicht. Denn Nintendo liefert hier gute Arbeit ab und lässt die SNES-Zeiten erneut aufleben. Sie lassen sich dafür aber auch verdammt gut bezahlen.



Samstag, 5. März 2016

Zuletzt gelesen: GameStar, Games Aktuell und Retro Gamer


2016 könnte sich als schicksalhaftes Jahr für so manches Spielemagazin herausstellen. Denn die Verkaufszahlen der Printmagazine gehen nach wie vor in den Keller. Online lesen boomt mehr denn je, dank Aktualität im Netz und keine bis geringe Kosten für die potentiellen Leser. Wenn eine Besprechung zu Spiel XYZ nur drei Mausklicks weit entfernt ist, dann geht das Magazin - das erst umständlich im Laden gekauft werden will - eben vor die Hunde. Und so sehr ich das habtische Feedback, also das fast schon meditative herumblättern Abends vor dem Schlafengehen, auch liebe: einige von den derzeitigen Magazinen haben es einfach nicht besser verdient, als die weiße Fahne zur Kapitulation schwenken zu müssen. Stagnation oder sogar Rückschritte anstatt progressives Umdenken sind nur schwer verzeichlich, wenn dafür auch noch Geld verlangt wird. Isso.


Was mich zur frischen Games Aktuell bringt. Die habe ich schon gelesen, als sie in ihren Anfangstagen nur einen ganzen Euro gekostet hat. Mehr als das wäre mir die letzte Ausgabe (151) auch nicht wert gewesen, da sie fast zur Hälfte mit einer schnarchlangweiligen Preview-Strecke um die Ecke getorkelt kam. Vorschauberichte in einem Printmagazin machen aber nun einmal ungefähr so viel Sinn, wie Kleinanzeigen des letzten Jahres einer lokalen Tageszeitung zu schmökern. Testberichte auf Papier gehen immerhin noch als leidlich unterhaltsame "Nachlese" durch. Aber ein Preview zu Spiel XYZ, dass ich in ähnlicher Form vier bis sechs Wochen vorher schon online irgendwo gelesen habe? Nö, Danke.
In der aktuellen Ausgabe halten sich die Previews zum Glück wieder etwas in Grenzen und bekommen "nur" zwanzig Seiten spendiert - Bei Testberichten hält man sich für meine Begriffe ein wenig zurück (ein XCom 2 wird auf mageren zwei Seiten abgefrühstückt). Dafür sind die Reportagen und Hintergrundberichte von Sebastian Zelada besser gelungen und sind das heimliche Highlight der letzten paar Games Aktuell-Ausgaben. Während viele andere Sachen (mäßige Kolumnen, eine schrecklich anbiedernde Leserbriefseite) eher der Kategorie "kaum zu ertragen" angehören. Auch zwei Seiten Retro-Games hat das Magazin seit so einigen Ausgaben im Programm. Liegt ja auch voll im Trend - und muss dringend ins Heft. Das klappt auch meistens. In der vorliegenden Ausgabe wird zum Beispiel Resident Evil besprochen. Aber schon so manches mal musste ich mich fragen, ob das vorgestellte Spiel denn wirklich der Sparte "alte Spiele-Klassiker" angehört. Ihr versteht sicher was ich meine, wenn ihr hier mal einen Mausklick riskiert.
Die Kolumne "Ahmets Ansichten" am Ende des Heftes ist wirklich witzig. Der Mann hebt sich mit seiner kernigen Schreibe dermaßen vom Rest des Magazins ab, dass man sich fragen darf, warum ihm nicht mehr Platz in der Games Aktuell eingeräumt wird. Auch ein Gastbeitrag (Freiberufler machen hier bei der GA des Öfteren einen besseren Job als die Stamm-Crew) wie der neunseitige Bericht über Virtual Reality in der aktuellen Ausgabe ist sehr unterhaltsam. Am Ende bleibt aber doch ein fader Beigeschmack nach dem durchblättern der 3/2016: Will die Games Aktuell einfach nicht mehr, als nur das Nötigste abliefern? Es ist schon ein wenig traurig.


Wo die Games Aktuell stellenweise wie ein Relikt aus alten Spielemagazin-Tagen wirkt, hat die GameStar dagegen die Zeichen der Zeit erkannt und alte Mäntel längst entsorgt. Vorschauberichte muss ich hier fast mit der Lupe suchen. Gut so. Selbst die (dezent wichtigeren) Testberichte müssen hier ausreichend Platz machen. Für Beiträge, wie ich sie mir in einem Magazin dominierend wünsche: Reportagen wie "Religion und Spiele" oder "Spielen mit Behinderung" sind echte Highlights. Dazu gibt's authentische Kolumnen und genug Klassiker-Alarm (Heroes of the Lance, Doom und - über den PC-Tellerrand geschaut - Pokémon werden beleuchtet). Auch Hintergrundberichte, wie der über die Entstehung des Adventures Life is Strange, machen gleich viel, viel mehr her als das Xte Preview. Da lässt es sich verschmerzen, dass die reine Magazin-Ausgabe mit 4,99,- mittlerweile richtig teuer geworden ist. Wow, zum gleichen Preis hat man vor wenigen Jahren noch die DVD-Ausgabe dieser Zeitschrift bekommen. Da auch die Papierqualität der Ausgabe 3/2016 stimmt und sich im Gegensatz zu vielen anderen Publikationen wertig anfühlt, kann ich hier nur den Daumen nach oben recken. Dieses blau-weiße Dingen hier macht in seiner jetzigen Form einfach nur Spaß. Punkt.


Die Retro Gamer Ausgabe 2/2016 ist das gefühlte mehr vom gleichen, wenn man sie mit den vorangegangenen Ausgaben vergleicht. Hier gibt's höchstenfalls horizontalen Wachstum, wenn man's denn so nennen darf. Es ist also quasi das Assassin's Creed der Spielemagazine. Hier herrscht Stagnation vor - aber zumindest auf einem ordentlichen Level - und ich könnte meine Besprechung einer älteren Ausgabe nahezu 1:1 hier erneut übernehmen. Jörg Langer ist der richtige Mann am richtigen Ort, durch seine Affinität zu Klassikern der Spielegeschichte und dem unbedingten Willen, ein Projekt gereift und letztlich vollendet sehen zu wollen (Volksmund: voll das Arbeitstier). Leider sind die exklusiven deutschen Beiträge der aktuellen Retro Gamer immer noch zu rar, obwohl mehr davon das Heft eindeutig aufwerten würde. Der satte Preis von 12,90,- lässt es nur schwer verzeihen, dass gleich drei große Werbe-Artikel im Heft gelandet sind. Den "Retro Gamer-Bezug" zu einem modernen World of Tanks soll mir doch bitte jemand mal erklären. Genau wie die Bezeichnung solcher gekaufter Artikel. Möglichst kompliziert und täuschend klingt so ein "Advertorial", anstatt das Kind beim Namen zu nennen: "Anzeige/Werbung". Für dumm verkaufen sollte man seine Leser nicht. Fremdwörter, erzittert: Es gibt Wikipedia! Auch für kleine Realschülerinnen wie mich, die sich bei einem verkomplizierten Advertorial am Kopf kratzen (nur ganz kurz! Siebeneinhalb Minuten!). Warum nicht gleich schlicht "Werbung"? Warum nicht gleich "Anzeige"? Transparenz und Ehrlichkeit währt am längsten, das ist wirklich so.
Mit seinen 196 Seiten gleicht das Magazin schon mehr einem Katalog und bietet ordentlich viel Lesefutter. Klotzen statt Kleckern ist hier die Devise: den Klassikern wird hier der gebührende Platz im Heft eingeräumt, um sie auch mit all diesen netten Details (wie z.B. Interview-Schnipsel) aufzuwerten. Metal Gear Solid auf sechs Seiten, Tomb Raider ebenso, Space Harrier wird sogar auf acht Seiten ausführlich vorgestellt. Auch das eingliedern von Hardware-relevanten Themen stimmt hier, und findet nur in Maßen statt. Der Fokus liegt immer glasklar auf alte Spiele. Das ist gut so. Witziges wie "Die dreißig dicksten Wummen in Videospielen" gibt es obendrauf. Und finde ich alle male besser, als die Xte Top 25 von irgendwelchen älteren Systemen, mit der es die Retro Gamer in der Vergangenheit schon ein wenig übertrieben hat. Am Ende bleibt ein Magazin, das seine knappen 13 Euronen durchaus wert ist, wenn man mit der einen oder anderen holprigen Übersetzung und ein paar Logiklöchern in der Recherche leben kann (was wohl ebenfalls der Übersetzung aus dem englischen geschuldet ist). Werd ich auch weiterhin kaufen. Wenn die Retro Gamer denn in Zukunft nicht schlechter wird, oder sich zu einem Adverdingsbums-Blatt degeneriert.

Donnerstag, 11. Februar 2016

3DS-Check: The Keep - Hommage an alte Dungeon-Master

Titel: The Keep
Genre: Rollenspiel
Hersteller: Cinemax
eShop-Link
Preis: 9,99 Euro


Habt ihr auch anno damals Mumien in Dungeon Master verprügelt? Oder seid durch die gruseligen Kellergewölbe eines Eye of the Beholder gestampft? The Keep will sich als Reminiszenz an alte Dungeon Crawler verstanden wissen. Und macht seine Sache dabei erstaunlich gut.

Wir investieren Punkte beim Aufstieg in drei Hauptattribute
Der Magier Watrys hat's auf Kinder und Kristalle abgesehen! Um seine diabolische Macht zu brechen - und nebenbei die versklavten Minderjährigen des Städtchens Tallia zu befreien - machen wir uns als namenloser Held völlig alleine auf, um ihm das Handwerk zu legen. The Keep lässt uns schrittweise und in 90 Grad-Drehungen insgesamt zehn Kapitel erleben, mit genau so vielen Dungeons. Die können aber durchaus auch mehrere Ebenen aufweisen. Dabei läuft alles in Echtzeit ab: In den insgesamt drei Szenarien (Kerker, Mine und Turm des Erzfeindes) müssen wir ständig auf herumstreunende Gegner achten und Fackeln anzünden, um ausreichend Licht zu haben. Den Kampf mit Ratten, Soldaten, Untoten und anderem Gesocks bestreiten wir dabei durch ganz leicht erlernbare Bewegungen auf dem Touchscreen. Auch offensive und defensive Magie können wir so praktizieren. Die Drag&Drop-Steuerung funktioniert nach kurzer Eingewöhnungsphase einwandfrei. Realtiv fix sind magische Runen sortiert, Gegenstände ausgerüstet und wichtige Heiltränke in der Schnellleiste platziert. Außerdem können wir via Touchscreen einen Cursor auf den oberen Bildschirm zaubern, um Schalter zu drücken, Hebel zu ziehen und Items durch die Gegend zu werfen. Unabdingbar, um die Fallen zu entschärfen. Oder die Rätsel zu lösen, auf die wir während unserer Reise treffen.

Vor jedem der zehn Kapitel gibt es eine Cutscene
Zwar merkt sich The Keep, ob wir mehr mit Magie oder Waffe die Kämpfe bestreiten - und gibt uns dementsprechende Boni auf die Attribute - aber wir selbst haben es nach jedem Levelaufstieg in der Hand, Stärke, Intelligenz oder Geschicklichkeit zu steigern. Ohne die Wahl einer richtigen Klassenzugehörigkeit schaffen wir uns  also selbst entweder den geschickten oder kraftstrotzenden Kämpfer - oder eben einen Zauberkundigen. Es spricht aber auch nichts dagegen, aus allem zu schöpfen. Viele Waffen zur Individualisierung finden wir allerdings nicht. Nur Schwert, Axt oder Dolch begleiten uns permanent. Wenn wir sie denn finden. Denn unser Sammeltrieb wird in The Keep eher nicht befriedigt werden. Gute oder wichtige Gegenstände sind des Öfteren an schwer zugängliche Orte verborgen - und auch die niedergeschlagenen Gegner hinterlassen nicht allzu häufig Gegenstände.

FAZIT:

Sechs bis zehn Stunden werdet ihr mit The Keep beschäftigt sein, wenn ihr euch bis zum finalen Edgegner durchschlagen wollt. Je nach eigenem Spieltempo natürlich. Das rechtfertigt dann doch den recht hohen Preis für einen reinen Download-Titel. Und ich verspreche euch: wenn ihr Fan von den alten 16-Bit Dungeon Crawlern oder auch der Hommage Legend of Grimrock seid, dann werdet ihr Spaß mit The Keep haben. Die Rätsel sind ordentlich fordernd, ohne jemals frustrierend schwer zu werden. Auf der Schwierigkeitsstufe "Normal" haben auch die Kämpfe stets diesen Hauch von unterschwelliger Panik: "Oha! Da kommen ja gleich ZWEI Zombies umme Ecke gewankt!". Die guten Sprecher, das tröpfelnde Wasser, die brutzelnden Feuerstellen und die ordentliche Musik tun alle ihr übriges, eine gelungene Atmosphäre zu erzeugen. Dank Motion Capturing wirken die meisten Animationen ebenfalls richtig gut. Auch das Gewölbe im 3D-Modus zu durchstreifen wirkt hier verdammt plastisch auf dem Nintendo-Handheld. The Keep war eines der wenigen Spiele auf dem 3DS, wo der 3D-Regler bei mir permanent bis zum Anschlag hochgedreht war. Was fehlt? Nun, etwas mehr Umfang und etwas mehr Loot hätte ich mir letzten Endes gewünscht. Und vielleicht etwas mehr Feinschliff bei der Grafik. Aber auch so bleibt ein Trip durch dunkle Gewölbe, den ich bedenkenlos weiterempfehlen kann. Kaufen, Leute. Denn nur so können wir mit einem Nachfolger von The Keep oder Nachahmern des klassischen (westlichen) Computer-RPGs rechnen. Eine spielbare Demoversion könnt ihr kostenlos im eShop herunterladen.

Wertung: 8 / 10

Trailer:

Samstag, 6. Februar 2016

3DS-Check: Pokémon Shuffle - Free2Play-Abzocke?

Titel: Pokémon Shuffle
Genre: Puzzle
Hersteller: The Pokémon Company
eShop-Link
Preis: Free2Play (Mikrotransaktionen)

Auch Nintendo hat 2015 die Zeichen der Zeit erkannt und ist auf den - so einigen verhassten - Free2Play-Zug aufgesprungen. Die Spin-Offs Pokémon Rumble World und Shuffle laden uns seitdem ein, völlig kostenlos heruntergeladen und gespielt werden zu können. Ob die Monetarisierungsmaßnahme in Pokémon Shuffle dabei den Spielspaß auf der Strecke lässt?

Übel: der Kampf gegen Mega-Firnontor läuft schlecht
Das Match-3 Spielprinzip ist mittlerweile ein alter Hut und wurde schon in zahlreichen Games zur Genüge verwurstet. Falls ihr doch noch keines gespielt haben solltet, hier eine kurze Erklärung, was ihr in Pokémon Shuffle machen müsst: Auf einem sechs mal sechs großem Spielbrett lächeln euch die Konterfeis verschiedenster Taschenmonster entgegen. Ihr müsst nun innerhalb einer vorgegebenen Rundenzahl das Feld aufräumen, indem ihr mindestens drei gleiche Gesichter in einer horizontalen oder vertikalen Linie aufreiht. Dazu dürfen zwei Pokémon beliebig miteinander vertauscht werden. Aufgeräumte Felder füllen sich jedoch immer wieder, weil neue Konterfeis beständig von oben herab purzeln. Wer mit taktischer Voraussicht agiert, kann durch diesen Umstand also ganze Kombo-Ketten aktivieren. Soweit, so Match-3.

Der Clou an Pokémon Shuffle ist jedoch, dass es sich bei der Ursprungsserie um ein Rollenspiel mit taktischen Kämpfen handelt. Eine Prise davon hat auch in diesem Spin-Off Einzug gehalten. So treten wir in jedem einzelnen - der ingesamt dreihundertdreißig - Levels gegen ein feindliches Pokémon an, um durch das geschickte abräumen Schaden auszuteilen. Ist der Energiebalken unseres Kontrahenten innerhalb einer gewissen Rundenzahl unten, dann gilt das Pokémon als besiegt, und wir können es mit einem Pokéball in unsere Sammlung befördern. Die Chance zum einfangen steigt dabei prozentual, je schneller wir die Stage beenden konnten. Unsere neuen Pocket Monster gewinnen durch ihren zukünftigen Einsatz an Erfahrung und werden stärker. Zudem gibt es mit den unterschiedlichsten Elementen (Feuer, Eis, Dunkel, Licht u.s.w.) erneut die taktische Komponente, Gegner vom gegenteiligen Element schnell und effizient zu bezwingen.

300 Stages und 30 Zusatz-Level warten auf uns
Alle zehn bis fünfzehn Stages treffen wir auf einen Pokémon-Trainer, der bei seinem Liebling die Mega-Evolution einleitet. Veteranen der Serie kennen diese Neuerung bereits aus dem letzten Pokémon-RPG. Vereinfacht ausgedrückt sind das einfach nur temporär super-starke Taschen-Monster und fungieren in Shuffle als Endbosse. Wie in den regulären Kämpfen auch, können sie uns Hindernisse aufs Spielfeld zaubern. Da werden unsere Pokèmon vereist, es werden störende Blöcke fabriziert oder auch die Gesichter unserer Monster mit denen unseres Gegenübers vertauscht. All das treibt ein Mega-Pokèmon aber auf die Spitze und ist deswegen besonders schwierig zu besiegen. Besonders ab Level 90 wird heftig auf das Schwierigkeits-Gapedal getreten, weswegen es sich wie ein Schlüsselmoment im Spiel anfühlt: was einem Mega-Flunkifer - und alle kommenden Bosse ab diesem Zeitpunkt - dann entgegenwerfen, ist hart an der Grenze zum Frust. Besiegen wir die Trainer jedoch, dann vermachen sie uns ihre Steine. Fortan können wir sie selbst einsetzen, um Mega-Evolutionen in Gang zu setzen und variantenreiche Felder-Kombos (Kreisförmig, Würfelförmig, in horizontaler Line) vom Spielfeld zu räumen. Vorausgesetzt, wir besitzen das spezifische Pokèmon, um es mit einem Mega-Stein ins Rennen schicken.


Innerhalb des Spiels sammeln wir ausreichend Münzen, die wir dann im Shop auf die virtuelle Theke hauen dürfen. Dort holen wir uns Verbesserungen für den bevorstehenden Kampf: Die Rundenanzahl wird erhöht, die Mega-Evolution bei Spielstart eingeleitet, oder auch die Störaktionen der Gegner reduziert. Wer gut spielt, der wird erst sehr spät im Spiel in Verlegenheit kommen, diese Items zu nutzen. Aber auch missglückte Versuche beim einfangen der Pokémon ziehen uns die Coins aus der Tasche, wenn wir dann einen teuren Superball aktivieren wollen, um das eben besiegte Monster doch noch in unser Sortiment zu befördern. Begraben liegt der Hund jedoch beim Obolus in Form von "Klunkern", die es nur vereinzelt bei besiegten Trainern gibt und ansonsten gegen echtes Geld erworben werden müssen. Nach fünf Matches baut sich der Energiebalken, der uns maximal fünf Spiele hintereinander gewährt, nur langsam wieder auf. Sind sie verbraucht, dann heißt es: eine halbe Stund warten, um ein neues Match anzutreten. Oder: Klunker investieren um weiterzuspielen. Satte 48 Euro kostet ein ordentliches Paket von 75 Klunkern, mit dem man das Spiel ohne zwanghafte Unterbrechung meistern dürfte.

FAZIT:

Gechillte Musik, gute Soundeffekte und optisch ist alles ordentlich poliert. Aber nicht nur das drumherum in Pokémon Shuffle macht Spaß. Wer Match-3 Spiele mag, der findet hier einen weiteren Vertreter, in dem man aberwitzige Stunden investieren kann. Aber nur wer geduldig ist, dem wird die Monetarisierungs-Schraube hier nicht den Spielspaß abquetschen. Für mich funktionierte es als Häppchen zwischendurch ausgezeichnet: zweimal, dreimal am Tag kurz für eine Viertelstunde bis zwanzig Minuten losgespielt, bis die 5 Freispiele verbraucht waren. Und anschließend wieder ausgemacht. Auf die Art und Weise kann man Pokémon Shuffle auf Tage und Wochen spielen, ohne auch nur einen einzigen Cent ausgeben zu müssen. Irgendwann hat man durch das besiegen der Trainer dann auch automatisch ein halbes Dutzend Klunker angesammelt, um sich einen kleinen Batzen zusätzliche Freispiele im Shop kaufen zu können. Wer so eine Engelsgeduld nicht aufbringen kann, und gerne mal ein paar Stunden hintereinander in ein Spiel buttert, der wird nicht daran vorbeikommen, die Brieftasche zu zücken. Mal von dem Free2Play-Konzept abgesehen ist Pokémon Shuffle aber ein verdammt gutes Spiel und definitiv einen Blick wert.

Wertung: 8 / 10


Trailer:

Mittwoch, 3. Februar 2016

DSiWare-Games im Test (Teil:3)

(Starship Patrol im Test)
(Cosmos X2 und AiRace Tunnel im Test)



Willkommen zurück! Die vergangenen Tage habe ich mir mal das Tower Defense-Spiel Fieldrunners, das Ballergame Dark Spirits und einen seltsamen Action-Rollenspiel-Puzzler-Hybrid namens Crystal Adventure angeschaut. Ob da was bei ist, dass sein Geld auch wert ist, könnt ihr im heutigen DSiWare-Test nachlesen. Demnächst steht Castle Conquerer und sein Nachfolger Castle Conquerer Against sowie das Steamworld Tower Defense auf dem Plan. Also schaut doch mal wieder vorbei (oder abonniert den Blog einfach per eMail). Ich bin auf jeden Fall gespannt, was mein blinder Rundgang bei den DSiWare-Spielen noch so an Highlights, durchschnittlichen Games und schimmeligen Gurken hervorbringt. Habt Spaß und bis bald.



Titel: Fieldrunners
Genre: Tower Defense
Hersteller: Subatomic Studios
eShop-Link
Preis: 5 Euro
Gespielt: ca.6 Stunden



Just another Tower Defense-Game? Yeah, absolut richtig. Und das Ganze hat noch nicht mal einen exklusiven Charakter, denn auf dem iOS, auf Android-Systemen, der PS3 und der Vita gibt es dieses Spiel ebenfalls. Dennoch: Fieldrunners macht vieles richtig mit der altbewährten Formel eines Tower Defense-Spiels. Allein beim Umfang hätte man nicht so knauserig sein dürfen.

Auf gerade mal fünf Karten müssen wir die Gegner daran hindern, an unsere aufgestellten Türme vorbeizumarschieren. Von diesen Abwehreinrichtungen, deren einzigste Existenzberechtigung es ist, kleine, pixelige Männchen in die digitale Hölle zu befördern, haben wir insgesamt sechs - im Easy-Modus sogar zwei weniger. Sie decken den Genre-üblichen Standard ab: vom schnellen, ratternden Maschinengewehr-Geschützturm - der allerdings nur wenig Schaden austeilt - über Splashdamage-Tower bis hin zu langsamen, aber wuchtigen, Blitzangriffen. Wir rüsten die Türme in mehreren Stufen auf und platzieren sie frei nach Schnauze aufs Feld, um die Gegner in einem möglichst dicht bebauten Labyrinth ordentlich Schmerzen erfahren zu lassen. Lassen wir zu viele Fieldrunners den Ausgang erreichen: Game Over. Die gegnerischen Figuren und Vehikel sind dabei richtig gut animiert, so dass es wirklich Spaß macht, einfach nur zuzusehen. Auch die musikalische Untermalung ist über jeden Zweifel erhaben. Die Steuerung via Touchscreen ebenfalls: tadellos. Überhaupt wirkt das Spiel zwar nicht besonders umfangreich, aber bis ins kleinste Detail hat man sich beim Design Gedanken gemacht. So sind die Schwierigkeitsgrade der heimliche Motivator des Spiels: alleine schon den normalen zu meistern, erfordert einiges an Geschick. Durch scheinbare Kleinigkeiten wie die speicherbaren Highscores oder den Spielstand, den man jederzeit anlegen darf, gibt es noch nicht mal in der B-Note ordentlich was zu bemängeln. Aber: mehr als fünf Karten hätten es eben doch sein dürfen!

FAZIT;

Am Ende stellt sich nur die Frage: ist mir ein 08/15-Tower Defense-Spiel (immerhin) fünf Euro wert? Wo doch so viele auf dem PC umsonst gespielt werden können; zum Beispiel auf seriösen Flash-Portalen wie Kongregate? Die Frage muss natürlich jeder für sich selbst beantworten. Ich hatte viele Stunden Spaß mit Fieldrunners. Alles wirkt wie aus einem Guss und macht regelrecht süchtig. Allein der Mangel an zusätzlichen Karten hat dazu geführt, dass ich nach einigen Abenden - und einer Gesamtspielzeit von etwa 6,7 Stunden - mit dem Titel soweit abgeschlossen habe. Aber es waren 6,7 richtig gute Stunden! Somit waren die fünf Euro für mich persönlich bestens investiert. Tower Defense-Fans können hier ruhig mal einen Blick riskieren.

Wertung: 8 / 10

Trailer:





Titel: Crystal Adventure
Genre: Action-Rollenspiel
Hersteller: Circle
eShop-Link
Preis: 2 Euro
Gespielt: ca.3 Stunden



Crystal Adventure ist verdammt schwierig in Genre-Schubladen einzuordnen. Ist das wirklich ein Action-Rollenspiel? Womöglich sogar ein Dungeon Crawler? Wenn wir aus der Vogelperspektive ein Verlies erkunden, dass uns völlig linear von A nach B eskortiert, ist das schon eine kaum zu definierende Art von Beschäftigungstherapie. Mit seinem Leveldesign wirkt Crystal Adventure eher wie ein seichtes Puzzle-Spielchen. Wir klauben Schlüssel auf, um Türen und Truhen zu öffnen. Stationäre Monster (die bewegen sich kein Stück, die faulen Viecher!) werden erschlagen, ohne dass wir darauf Einfluss nehmen könnten. Die Kämpfe finden nämlich vollautomatisch statt, sobald wir ihnen im Dungeon einen Besuch abstatten: Es rasselt bei Duellen nur die Lebensenergie von beiden Beteiligten langsam runter, während wir zum Nichtstun verdammt sind. Die einzige alternative Option: Fliehen! Und da wären wir auch schon wieder bei der Linearität. Denn wo der Spieler noch nicht hin soll, versperren zu starke Monster einfach mal den Weg. Da müssen wir dann selbst abschätzen, wann wir ungefähr stark genug sind, endlich an sie vorbeizukommen. Andere Punkte im Spiel sind ebenfalls noch nicht zugänglich, weil wir entsprechende Schlüssel erst zwei Ebenen tiefer finden. Das Spiel diktiert meine Bewegungen in diesem Dungeon also. Und spute ich nicht, komme vom Weg ab, dann sterbe ich eben.

Das Spiel weiß die zweieinhalb Stunden - die man benötigt, um alle 23 Ebenen erkundet zu haben - durchaus zu unterhalten. Zum einen. Zum anderen gibt es hier aber viel verschenktes Potenzial und viel zu wenig Freiheiten, die Verliese nach eigenem Gusto zu erforschen. Selbst wenn wir auf einen der wenigen Händler im Spiel treffen: eine große Auswahlmöglichkeit an unterschiedlichstem Equipment haben wir dort nicht. Nur jeweils das nächstbeste Schwert, Schild oder Rüstung. Und ein paar Heiltränke. Das Spiel bestraft uns umgehend, wenn wir voranschreiten sollten, ohne das neueste Schwert in Händen zu halten. 

FAZIT;

Die Grafik ist ja noch ganz okay. Zweckmäßig eben. Aber diese Musik: meine Fresse, wie furchtbar! Was für ein seelenloses, quitschiges Gedudel! Dazu kommt die Enttäuschung, hier einen Dungeon Crawler heruntergeladen zu haben, nur um dann wie an der Schnur gezogen durch die Verliese zu laufen. Ein klein wenig legt sich diese Enttäuschung, wenn man sich damit abgefunden hat, hier vielmehr eine Art Puzzle-Spiel mit RPG-Versatzstücken vor der Nase zu haben. Crystal Adventure konnte mich dann doch dazu bringen, innerhalb von zweieinhalb bis drei Stunden mal eben kurz 60 Stufen aufzusteigen und den finalen Obermotz eines auf die Mütze zu geben. Der Wiederspielwert liegt allerdings bei null: es gibt kein neumodisches "New Game Plus". Aber wahrscheinlich hätte ich es eh ignoriert.

Wertung: 4 / 10

Trailer:




Titel: Dark Spirits
Genre: Shoot em up
Hersteller: Suzak
eShop-Link
Preis: 2 Euro
Gespielt: ca.3 Stunden



Klassische Ballergames gehen immer! Im Lauf der Jahzehnte haben sie sich immer mehr rar gemacht und fristen ihr Dasein heute hauptsächlich im Indie-Bereich. Aber wer das 8- und 16-Bit Zeitalter aktiv miterlebt hat, der wird auch automatisch ein paar Lieblings-Shoot em ups aufzählen können. Sie waren Legion. Und somit verdammt schlecht zu ignorieren. Ganz totzukriegen ist dieses Genre aber euch heutzutage einfach nicht.

Auch im Anime-angehauchten Dark Spirits scrollen wir horizontal einer Flut von Gegner entgegen. Die fünf Stages wiederholen sich nach einem durchspielen zwar wieder - das ist locker an einem Abend zu bewältigen - aber dadurch, dass die Endbosse neue Angriffsmuster auf den Kasten haben, hält sich der Frust über die kurze Spielzeit doch in Grenzen. Nach und nach, durch jedes erneute durchspielen, entwickelt es sich immer mehr zu einem Quasi-Bullet Hell-Shooter: das gegnerische Feuer fliegt uns nur so um die Ohren. Vier Geister begleiten unseren Protagonisten. Diese verstorbenen Seelen kleben allzeit an unserer Seite und können mit Upgrades hochgezüchtet werden. Zudem können wir sie indirekt steuern, indem sie entweder weit gefächert, zentriert oder nach hinten schießen. Dabei steht es uns frei, welche der verstorbenen Seelen wir mit welcher Waffe ausrüsten. Die schnellen Schüsse, zermürbende Stich-Attacken auf kurze Distanz, oder auch die langsameren  "Eis-Attacken" bieten durch das individuelle variieren durchaus eine taktische Komponente im Spiel. Auch die Endbosse verlangen einiges an Taktik ab. Und entschädigen immerhin für die total unspektakulären Gegner vorher - und die sich ständig wiederholene Skyline im Hintergrund.

FAZIT;

Ja, Dark Spirits ist schon ein nettes Ballergame für zwischendurch. Mehr allerdings auch nicht. Dafür fehlt es hier doch an epischen Momenten und an Abwechslung. Die Bosskämpfe sind immer noch das Highlight im Spiel - aber selbst die werden irgendwann repetitiv. Für zwei Euro macht man beim Kauf allerdings nicht viel falsch, denn für eine halbe Stunde herumballern eignet sich Dark Spirits prima. Besser als das hier schon vorgestellte Cosmos X2 ist es alle male.

Wertung: 6 / 10