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Freitag, 4. November 2016

3DS-Check: Another World - Zurück ins Jahr 1991

Titel: Another World
Genre: Platformer / Action-Adventure
Hersteller: Digital Lounge
eShop-Link
Preis: 7,99 Euro




Das - Anfang der neunziger Jahre von Eric Chahi fast im Alleingang realisierte - Another World bekam 2014 eine Portierung auf dem 3DS spendiert. Ziemlich spät, denn bereits 2011 erschien die 20th Anniversarsy Edition auf diversen Systemen. Rund 25 Jahre später ist dieses Kleinod gefühlt nur noch ein sperriger, unbarmherziger Motherfucker, der allen den Mittelfinger zeigt, die sowas wie eine führende Hand in einem Spiel wollen. Ein zeitloser Klassiker ist es dennoch. Unbedingt.

Und dabei hätte der Protagonist Lester Knight Chaykin doch so dringend ein Tutorial benötigt! Oder Hinweistafeln! Dicke, richtungsweisende Pfeile, die aufdringlich aufblinken und uns den Weg weisen! Und wenn schon nicht das, dann doch, Herrgott noch mal, wenigstens eine Automap! Obsoleszenz trieft bei Another World aus all seinen digitalen Poren - Ein Relikt aus einer Zeit, als Spiele noch hart wie Granit sein konnten. Und in den meisten Fällen auch waren. Unser Hauptdarsteller Lester ist letztlich nur ein Wissenschaftler: Nachdem im Intro ein Experiment schiefgelaufen ist, findet er sich in einer anderen Welt wieder. Vom ersten Augenblick an befindet er sich in Lebensgefahr, materialisiert in dieser fremd-bedrohlichen Welt direkt unter Wasser, wo er ertrinken wird, wenn wir ihn nicht augenblicklich dort herausbefördern. Was danach folgt sind Bedrohungen mindestens im Minutentakt, die wir in diesem Platformer mit minimalistischen Mitteln bewältigen müssen. Laufen und Springen, aber auch mal das Gewürm zertreten, dass da von der Decke herabfällt. Einem Löwen-ähnlichen Wesen entkommen, es austricksen, und in die Hände von Aliens fallen, die uns prompt gefangen nehmen. Another World erzählt eine so simple, aber doch so brilliant inszenierte Geschichte, die uns mitunter gefangen nimmt, weil sie in heutzutage völlig abstrakter, beißender Polygon-Grafik daherkommt. Damals der letzte Schrei in Sachen Technik, ist es optisch heute das, was andere Spiele gerne sein würden, indem sie künstlich getrimmt und gezupft werden: pures Retro-Gaming. Dazu kommt, dass es eine Geschichte erzählt, die sich aus dem beobachten der Umgebung, dem Wechselspiel zwischen brillanten (Sterbe-)Animationen und gelungenem Sound, ergibt. Ohne auf Dialogboxen zurückzugreifen, ertasten und erahnen wir die Umgebung, vergleichbar mit einem Dark Souls. Another World regt also - wie das From Software-Spiel - die Fantasie an, was es mit den Gebäuden, Bewohnern und Gegenständen auf sich hat, auf die wir treffen. Und es lässt trotzdem keine Fragen offen, warum uns ein Alien begleitet; es sich als wichtiger Kumpan während des Spiels erweist. Obwohl wir kein Wort von dem verstehen, was es brabbelt.

Geballert wird letzten Endes auch. Kleinere Rätsel müssen gelöst werden. Wir tricksen die übermächtigen Außerirdischen aus, die unser Leben bedrohen, indem wir Köpfchen und Reflexe einsetzen. Das Spiel degeneriert sich selbst stellenweise zu einem Trial & Error-Pakour, wenn wir schwierige Abschnitte immer und immer wieder versuchen müssen. Selbst gestandene Spieler werden da ein paar Stündchen brauchen, um das Ende zu Gesicht zu bekommen. Obwohl Another World im Kern echt kurz ist. Veteranen, die das Amiga-Spiel bereits auswendig kennen, könnten es binnen einer Stunde schaffen, wenn sie in Übung geblieben sind.

Leider ist die 3DS-Version absolut nichts besonderes geworden. Der untere Touchscreen bleibt während des gesamten Spiels schwarz - Another World spielt sich nur auf dem oberen der Dual-Screens ab. Einen frisch integrierten 3D-Effekt gibt es ebenso wenig, wie den im PC-Another World 20th Anniversary enthaltenen Bonus-Content in Form von Videos. Immerhin: Während des Spiels kann jederzeit zwischen der Originalgrafik und dem dezent überarbeiteten Setting gewechselt werden. Und die aufpolierten Höhlen und Hintergründe sehen auch auf dem 3DS sehr schick aus. Wahlweise können wir auch die sehr atmosphärische CD-Musik zuschalten, die auf dem Amiga-Original natürlich noch fehlte. Ebenso gibt es zusätzliche Abschnitte im Palast der Aliens zu erkunden, die die 2-Disketten-Version noch nicht innehatte. Dies könnte auch der größte Kaufanreiz für all jene sein, die es damals nur auf dem Commodore-Computer gedaddelt haben: je nach Spieltempo und je nachdem, wie man sich anstellt, wartet hier eine gute Stunde neue Spielabschnitte auf uns. Die fügen sich perfekt in die Geschichte ein und machen die Flucht vom Wissenschaftler Lester und seinem Alien-Kumpel noch ein klein wenig epischer.

FAZIT:

Ich bin schon ein wenig enttäuscht, wie lieblos dieser Klassiker auf den kultigen 3DS konvertiert wurde. Technisch ist hier alles einwandfrei, aber: Hier hätte es (neben einem schönen Tiefeneffekt beim 3D) auch durchaus noch die Einbeziehung von beiden Screens geben dürfen. Dieser Klassiker hätte somit noch viel mehr Tiefgründigkeit bei der Grafik und ein Plus bei der Aufmachung (ein Another World verteilt auf einem Doppel-Screen stelle ich mir spannend vor) erfahren können! Ohne, dass man gleich auf eine womöglich unpassende Touch-Steuerung zurückgreift. Aber: am Ende bleibt die Spielerfahrung an sich. Und Another World ist nach wie vor eine Klasse für sich und möchte ich jedem empfehlen, der gerne ein Spiel erleben will, dass im Kontext der Zeit Computerspiel-Geschichte geschrieben hat. Die Rotoskopie-Grafik hat auch heutzutage noch ihren ureigenen Charme. Das Geschehen auf dem Bildschirm fesselt immer noch. Abstrakt, sauschwer und sympathisch! Mit acht Euronen im eShop aber auch irgendwie zu teuer.

Wertung: 8 / 10

Trailer:

Freitag, 28. Oktober 2016

3DS-Check: Kingdom's Item Shop - Der Traum vom eigenen Laden

Titel: Kingdom's Item Shop
Genre: Simulation / RPG
Hersteller: Circle
eShop-Link
Preis: 5,00 Euro




Hurra, ein eigener Shop! Bis der Laden aber den titelgebenden Rang "Kingdom's Item Shop" bekommt, ist es ein langer Weg - zehn bis fünfzehn Stunden müssen da von euch schon einkalkuliert werden. Aber zum Glück ist es kein allzu steiniger, sondern wir haben's hier mit einem durchaus launigen Genremix aus RPG und Simulation zu tun.

Wer die Atelier-Spiele kennt, der weiß im Groben, was ihn hier erwartet. Wir mischen diverse Zutaten zusammen und erschaffen so immer bessere Waffen, Kleidungsstücke und auch Essbares, dass wir dann für reichlich klimpernde Münzen in unserem Shop wieder verkaufen. Die Ingredienzien dazu finden wir in Sümpfen, Wäldern oder auch Vulkan-Landschaften, wo sich diverse Monster vermöbeln lassen. Obwohl unser Alter Ego - angehender Super-Händler - mit von der Partie ist, überlässt er das Kämpfen den rekrutierten Söldnern, Magiern und Bogenschützen. Vor jedem Gemetzel haben wir die Wahl aus eben jenen Söldnern eine bunte Truppe aufs Feld zu schicken. Unterschiedliche Kombinationen machen dabei spielerisch Sinn, da die Monster die verschiedensten Resistenzen gegen Schwert, Magie und Pfeile aufweisen. Unsere angeheuerten Kameraden hauen ganz automatisch auf das Gesocks ein, und im hohen Bogen fließt statt Blut allerlei nützliches Zeug auf das Feld. Zur völligen Untätigkeit sind wir in diesen ziemlich flotten Kämpfen aber nicht verdammt. Zum einen müssen wir den liegengelassenen Loot rechtzeitig aufsammeln, bevor er wieder ins Nichts verschwindet. Und zum anderen können wir während all der Zeit unsere Kämpfer zu einer eher offensiven oder defensiven Kampfweise kommandieren. Was ebenfalls - wie deren Klassen-Auswahl - taktisch Sinn macht, da besonders größere Gegner gerne mal mit verheerenden Angriffen zuschlagen. Einen gewissen Grad an Multitasking-Fähigkeit solltet ihr also mitbringen, wenn ihr gleichzeitig aufsammeln, kommandieren, aber auch hin und wieder extrastarke Combo-Attacken von euren eigenen Kämpfern (via Touchpad) aktivieren wollt. Man gewöhnt sich aber schnell an die in Echtzeit ablaufende Action.

Zurück in unserem Shop kümmern wir uns um die Verarbeitung unserer im Gefecht gewonnenen Items. Anstatt uns plump Rezepte vor die Nase zu setzen, müssen wir den manchmal kniffligen Hinweisen von anderen befreundeten Shop-Besitzern nachgehen. Ein halbwegs adäquates Englisch ist also Voraussetzung, um auch die Bezeichnung von einigen exotischen Zutaten herausfinden zu können; welches Zeug wir denn nun genau mischen müssen, um die neue Feuerlanze, das Milchbrot oder auch die Hautcreme herzustellen. Die Kreationen verkaufen wir im Laden - oder wir erfüllen gleich lukrative Auftragsarbeiten, die in unserem Postfach warten - bevor es dann wieder von vorne losgeht und wir uns auf die Jagd nach neuen Sachen machen. Das Spiel belohnt uns dabei am laufenden Band. Ein Erfolgserlebnis reiht sich quasi an das andere, wenn nicht nur die Münzen über den Ladentisch klimpern, sondern auch unsere Reputation steigt, die Erfahrungswerte des eigenen Helden, sowie die Erfahrungspunkte unserer Söldner. Jeder einzelne Gegenstand gibt einen permanenten Aufstieg auf die unterschiedlichsten Statuswerte, wenn denn nur eine gewisse Anzahl von dem Kram verkauft wurde. Und ja: das kann schon ziemlich süchtig machen. Hinzu kommen Upgrades, die wir freischalten können. Wie bauen mehr Tische in unseren Laden, verschönern ihn oder holen uns gleich teure Badges, die das komplette Spiel um einiges erleichtern.

Wie gut, dass das Spiel dann auch beim ausgeschalteten 3DS einfach weiterläuft. So sind ein paar Stunden später - beim erneuten Besuch von Kingdom's Item Shop - höchstwahrscheinlich alle Tische leer, und wir können neu aufstocken. Und wenn wir schon mal dabei sind auch ein paar neue Items besorgen. Und Auftragsarbeiten erledigen. Und das neue Super-Schwert herstellen. Und und und...

FAZIT:

Kingdom's Item Shop dürfte, schon allein aufgrund seiner Thematik, nicht jedermanns Sache sein. Und genau genommen macht man hier auch nicht viel mehr, als den Shop managen und aberhunderte Monster verhauen. Und das Stunde um Stunde. Aber es ist ein hervorragendes Spiel für zwischendurch. Die Kämpfe - so simpel sie auch sein mögen - machen Spaß und gehen flott von der Hand. Die Hinweise für neue Kreationen, beim mischen der Zutaten, werden im Verlauf des Spiels ziemlich knackig. Grobe Hinweise wie "etwas magisches, rotes" zum Beispiel lassen einen entnervt zurück, wenn das eigene Inventar gleich vier, fünf von solchen potenziellen Gegenständen bereithält. Aber das herumexperimentieren gehört zum Spiel dazu. Die Grafik ist vollkommen okay, die Musik ist sogar richtig gut geworden. Das Spiel ist sein Geld wert, wenn euch das Genre interessiert. Oder falls ihr ohnehin ein Fan der Atelier-Spiele seid.

Wertung: 7 / 10

Trailer:

Freitag, 21. Oktober 2016

3DS-Check: Chain Blaster - Ballergame ohne Höhepunkte

Titel: Chain Blaster
Genre: Shoot Em Up
Hersteller: G-Style
eShop-Link
Preis: 4,99 Euro



Spontankäufe im eShop mache ich am laufenden Band. Und zwar ohne mich vorab im Detail über das Spiel zu informieren. Da werden sich kurz die integrierten Screenshots angeschaut - eventuell noch der Trailer, aber das war's auch schon. Letzteres hat sogar Seltenheitswert, da ich mich gerne einfach mal überraschen lasse, wenn das Spiel den Kostenpunkt von fünf Euronen nicht überschreitet. Ist die Neugier geweckt, wird ruckzuck der Kauf-Button betätigt. Wie der Fall Chain Blaster beweist, kann man so eine gewollt-naive Kaufentscheidung auch mal ganz schnell bereuen.

Dieser vertikale Shooter hier ist technisch soweit einwandfrei und die Steuerung des eigenen Raumschiffs außerst präzise. Damit wären die wirklich positiven Aspekte von diesem Galaga/Space Invaders-ähnlichem Dauergeballere aber auch schon abgehakt. In insgesamt fünf Missionen verarbeiten wir Welle um Welle die heranrauschenden Viren zu Staub, die kurz in verschiedenen Formationen und Angriffsmustern "Guten Tag" sagen, bevor sie wieder aus dem Bildschirm verschwinden. Vielfalt ist jedoch Mangelware: Es gibt gerade mal drei verschiedene Gegner! Und nach jedem Level taucht ein und derselbe Endboss auf, der nicht mehr macht, als ein wenig am oberen Bildschirmrand nach rechts und links zu navigieren. Erst am Ende der fünften Stage dürfen wir einen halbwegs interessanten Endgegner beschießen. Danach ist das Spiel aber auch schon vorbei - und darf erneut angegangen werden.

Dass es in Chain Blaster einzig und allein um die Jagd nach einem Highscore geht, entschuldigt nicht die Tatsache, hier ein gewieftes Leveldesign mit der Lupe suchen zu müssen, dass das Spiel nur wenig Herausforderung bietet und es schon nach kurzer Spielzeit ziemlich derbe anödet. Der Standartschuss hat nie genug Durchschlagskraft - es gibt auch keinerlei Extrawaffen in Form von Upgrades - um alle Gegner (mit immerer besserer Waffengewalt) vom Bildschirm zu fegen. Um das trotzdem zu bewältigen, kommt hier der namensgebende Chain Blast ins Spiel, um eine Kettenreaktion der Zerstörung zu verursachen. Fallengelassene Items füllen diese Extrawaffe wieder auf. Was wohl als "netter Twist in einem klassischen Shooter" von den Entwicklern gedacht ist, entpuppt sich jedoch als ziemlich lahm: Wir lernen einfach auswendig, wo wir die Combo-Kettenreaktion am besten auslösen. Optional können wir auch einen Overdrive aktivieren, der das Geschehen auf dem Dual-Screen kurzzeitig in Zeitlupe ablaufen lässt. Shoot Em Up-Veteranen werden es aber nie brauchen, da der Schwierigkeitsgrad sich eher an Einsteiger richtet. Höchstenfalls der allerletzte Endboss kann gestandene Spieler ein klein wenig fordern.

Nach drei, vier Durchläufen durch das komplette Spiel kann man in Chain Blaster ein zweites Raumschiff freischalten. Dass aber noch nicht mal mehr schießen kann - und sich allein auf das abfeuern von Kettenreaktionen verlassen muss. Mit diesem zweiten Raumschiff wird das Spiel also de facto noch unspektakulärer.

FAZIT:

Chain Blaster hat nur ein einziges Problem: es ist geisttötend langweilig. Bereits nach einer halben Stunde ist die Luft so dermaßen raus, dass auch nur halbwegs anspruchsvollere Shoot Em Up-Fans sich geradezu zwingen werden müssen, es weiterzuspielen, um die Internet-Highscores zu knacken. Etwas mehr Varianz bei Gegnern, Endbossen, grafischen Schmankerln und ein paar erspielbare Upgrades hätten hier Wunder bewirkt. Aber nein: es bleibt restlos alles auf Sparflamme. Sogar der Techno-Soundtrack. Womit sich die ausgegeben fünf Euro so anfühlen, als hätte man hier mindestens vier zuviel bezahlt. Wer nicht gerade auf total simplifizierte Ballergames ohne echte Höhepunkte und einem penetranten Fokus auf Highscores steht (wer tut das?), sollte besser die Finger von Chain Blaster lassen. Es gibt bessere Ballergames für Nintendo DS und 3DS.

Wertung: 3 / 10

Trailer:

Dienstag, 28. Juni 2016

3DS-Check: Witch and Hero - Ding-Dong, die Hex ist tot

Titel: Witch and Hero
Genre: Geschicklichkeit / Tower-Defense
Hersteller: Circle
eShop-Link
Preis: 3,99 Euro



Die Zutaten für dieses Hexengebräu: Man nehme einen guten Schuss Tower-Defense, füge einen kontrollierbaren Charakter hinzu, um die herannahenden Gegner in Schach zu halten - und lässt das Ganze in 8-Bit-mäßiger Optik auf kleiner Flamme kurz durchkochen. Zur Geschmacksabrundung noch eine Prise RPG (Upgrades! FTW und so!) in den Kessel ... fertig ist ein nettes, kleines Spielchen für zwischendurch. Nach ein paar Stunden im Spiel bleibt aber das Gefühl: Da fehlen noch ein paar Ingredienzien, um es auch auf längere Zeit schmackhaft zu machen.

Als die Hexe von der bösen Medusa schon im  Intro zu Stein verwandelt wird, sieht sich der namenlose Held plötzlich alleine den Gefahren seiner Pixel-Welt ausgesetzt. Fortan - bis zum finalen Endkampf gegen die weibliche Gorgone - muss unser Schwertträger die Mitte des Bildschirms freihalten. Die, von allen Seiten, auftauchenden Gegner haben es nämlich einzig und allein auf die zur Untätigkeit Verdammten Statue abgesehen. Schläge, Kombos oder dergleichen können wir dabei nicht austeilen, stattdessen laufen wir ganz einfach in die Gegner rein. Auf die gleiche Weise sammeln wir auch Extras ein: Erfahrungspunkte, Gold, Heil-Items und sogar Blut wird von den dahingemeuchelten Skeletten, Zombies und Höllenhunden hinterlassen. Das war im Grunde schon das komplette Spielgeschehen. Beim totalen Energieverlust wird der Held kurz bewusstlos - und die Monster und Mutanten haben frei Bahn, um an der Lebensenergie der Hexen-Statue zu knabbern. Am Ende eines der insgesamt zwanzig Stages investieren wir unser Gold, um unseren Helden resistenter, schneller und schlagkräftiger zu machen. Nach ein paar absolvierten Level greift auch die versteinerte Hexe ins Geschehen mit ein. Wir bringen ihr das Blut vom Schlachtfeld, damit sie für kurze Zeit entweder Feuer- oder Wind-Zauber auf die feindliche Meute niederregnen lässt. Ein weiteres Extra wartet etwa in der Mitte von Witch and Hero auf uns: Durch das aufsammeln eines heiligen Schwertes können wir ab diesem Zeitpunkt einen zeitlich begrenzten Super-Angriff starten - wenn wir genug Gegner niedergestreckt haben. Die Zwischen- und Endbosse sind im Grunde nichts weiter als größere Varianten schon bekannter Gegner. Auch die verschiedenen Szenarien im Spiel (Wälder, Höhlen, Strände, Eislandschaften und Friedhöfe) bieten keine spielerischen Neuerungen. Erst beim Endkampf im allerletzten Level trumpft die Medusa mit verschiedenen Angriffsmanövern auf, und bringt ein wenig Abwechslung in das ansonsten triste Grinding. Um es bis dorthin zu schaffen, kommen wir nicht drumherum, bereits absolvierte Abschnitte erneut zu besuchen, um unseren Hau-Drauf zu stählern.

FAZIT:

Stumpf ist Trumpf! Ich habe wirklich nichts gegen total simplifizierte Spiele. Warum auch? Für die fünf bis zehn Minuten zwischendurch kurz in Witch and Hero ein paar Monster vermöbeln? Kann man machen. Durchaus auch mal ein paar Stunden, in der Gesamtspielzeit. Ein wenig mehr Varianz und Abwechslungsreichtum hätte ich mir hier trotzdem gewünscht. Warum unterscheiden sich die Gegner nur dahingehend, wie sie aussehen, was sie aushalten und mit welcher Geschwindigkeit sie auf die Hexe zumarschieren? Warum gibt es zwar unterschiedliche Settings - aber jedes davon spielt sich gleich? Ein paar Hindernisse am Strand, ein paar Fallen in den Wäldern, die man umkurven muss - neutrale Objekte eben, die ein wenig Würze ins Spiel gebracht hätten: alles Fehlanzeige. Schade, um das verschenkte Potenzial. Da aber schon ein Nachfolger veröffentlicht wurde, bleibt die Hoffnung, dass Witch and Hero 2 ein wenig mehr Farbe im Spiel zulässt. Laune gemacht hat mir der der erste Teil dieses undynamischen-Duos aber dennoch. Für ein paar Stündchen nebenher war es vollkommen in Ordnung. Ich rate dennoch zu warten, bis es mal für einen, vielleicht zwei Euro weniger im eShop angeboten wird. 3,99,- Euro ist für ein solches Mini-Spielchen doch ein wenig übertrieben.


Wertung: 5 / 10

Trailer:

Montag, 6. Juni 2016

3DS-Check: Digger Dan DX - Boulder Dash lässt grüßen

Titel: Digger Dan DX
Genre: Puzzle / Geschicklichkeit
Hersteller: Four Horses
eShop-Link
Preis: 1,99 Euro



Dass das Rad nicht immer neu erfunden werden muss, beweist dieser freche Boulder Dash-Klon zum Taschengeld-Preis - und entpuppt sich letztlich als süchtig machende Knobelei durch einhundert verdammt gut designte Stages.

Wie beim offensichtlichen Vorbild auch, gilt es in Digger Dan DX, sich wie ein Maulwurf durchs Erdreich zu wühlen, um alle Diamanten aufzuklauben. Erst dann öffnet sich der Ausgang und der Protagonist darf das manchmal verwinkelte Labyrinth, Felsen, herumstreunende Gegner und Fassbomben hinter sich lassen. Größte Neuerung im altbewährten Spielprinzip ist hier das Erdhörnchen Kaboom, dass in einigen Levels zusätzlich gesteuert werden darf. Mit ihm quetschen wir uns durch Spalten, die für Dan unpassierbar sind - oder lösen kleinere Schalterrätsel, damit das Duo sich gegenseitig den Weg frei macht. Auch die sporadisch auftauschenden überfluteten Levels bringen zusätzlichen Spaß. Müssen wir dort unter Wasser doch mit unserem Sauerstoff haushalten und taktisch versiert vorgehen. Ebenfalls gelungen und nicht zu unterschätzen: auf dem Touchscreen des 3DS haben wir jederzeit eine Karte unserer Umgebung vor der Nase, wo auch die Bewegungen der Gegner lokalisiert werden können. Praktisch.

Perfekt gelungen ist den Entwicklern der ganz langsam ansteigende Schwierigkeitsgrad. Während die ersten fünfundzwanzig Höhlen nur Tutorial-Charakter haben - und uns mit Texteinblendungen immer auf neue Hindernisse und anwendbare Taktiken im Spiel hinweisen - geht es spätestens im letzten Viertel ordentlich zur Sache. Dabei halten sich die Trial & Error-Passagen erfreulicherweise in Grenzen und werden zudem mit einer Snapshot-Funktion abgemildert: oftmals kann man an eins, zwei Punkten im Labyrinth einen Zwischen-Spielstand abspeichern. Und ihn via Touchscreen umgehend wieder laden. Die Levels erfordern im späteren Verlauf ordentlich Gehirnschmalz und gute Reflexe, ohne aber jemals frustrierend schwer zu werden.

FAZIT:

Ich habe schon lange keinen so guten Boulder Dash-Nachahmer mehr spielen dürfen. Und im Lauf der Jahrzehnte waren das geradezu eine Legion. Gerade auf dem Amiga im Bereich der kostenlosen Freeware/Public Domain findet man auch heute noch tonnenweise dieser Spiele. Seit dem damals kommerziellen Emerald Mine hatte ich mit diesem bekannten Spielprinzip nicht mehr so viel Spaß gehabt, wie mit Digger Dan DX. Es hat mich mit seinen liebevoll designten und durchdachten Levels wirklich positiv überrascht. Trotzdem die Grafik hier eher zweckmäßig ist (Immerhin: gute Animationen), und die Musik zur Kategorie Belanglos gehört (Immerhin: sie nervt nicht auf dauer), kann ich euch dieses Spiel nur wärmstens empfehlen. Bei einem fairen Preis von knappen zwei Euro bekommt ihr hier schon eine paar ordentliche Stunden Entertainment serviert.

Wertung: 9 / 10

Trailer:

Montag, 7. März 2016

Super Mario World auf dem New 3DS: Was taugt die Emulation aus dem eShop?


Seit wenigen Tagen gibt es auf dem New Nintendo 3DS endlich die ersten Super Nintendo-Spiele käuflich zu erwerben. Den Auftakt machen dabei Earthbound und Super Mario World. Letzteres habe ich am vergangenen Wochenende ausgiebig gespielt - und laut meinem 3DS-Aktivitätsprotokoll immerhin vier Stunden in diesen Klassiker gebuttert. Und hier bin ich, um darüber was in die Tastatur zu klopfen. Jedoch: Einen ausführlicheren Testbericht über dieses Mario-Spiel zu schreiben, hieße, einen Sack Reis nach China zu schicken. Braucht niemand, weil: Gibt es doch schon zuhauf, das will doch wirklich niemand mehr lesen. Ich bin aber auch nicht arrogant genug, um eine junge Generation von Spielern zu belächeln und zu ignorieren, für die Super Mario World eines der ersten (wenn nicht sogar DAS allererste) Mario-Spiel sein wird. Sich vor einem Kauf vorab im Detail erkundigen zu wollen ist sehr vernünftig. Wenn ihr also Beispielsweise über Google hier mitten in diesen kleinen Blog gestolpert seid, und gerne im  Detail wissen möchtet: wie spielt es sich? Wieviele Stages hat es? Was ist das Besondere an diesem Spiel? dann möchte ich euch gerne auf die großartige Seite Kultboy.com verweisen. Dort findet ihr Testberichte von professionellen Journalisten aus alten Tagen - und zudem eine Fülle an lesenswerten Kommentaren der dortigen Community. Euch wird sich bestimmt schnell erschließen, warum es sich hier um einen echten Klassiker handelt und ob es euer Geld wert ist.

Apropos Geld. Die Preispolitik von Nintendo lässt einmal mehr erahnen, dass ordentlich in die Tasche gegriffen werden muss, wenn wir einen Großteil der kommenden Super Nintendo-Spiele in unser digitales Archiv verfrachten wollen. Super Mario World schlägt mit 7,99,- Euro zu buche, Earthbound sogar mit 9,99,- Euro. Erst beim Kauf eines der beiden Spiele gibt es 50% Rabatt auf das andere. Diese Taktik in der Preisgestaltung wird sicherlich dazu führen, dass die kommenden Spiele (die immer im Doppelpack via eShop veröffentlicht werden) nie weit entfernt von einer 10 Euro-Grenze sein werden. Damit der potentielle SNES-Fan mindestens einmal ordentlich in die Tasche greift. Ob die erstaunlich hohen Preise ein Hindernisgrund oder schnurzpiepegal sind, liegt natürlich bei jedem selbst. Aber dennoch: Preiswert und fair geht anders. Da wird sicher selbst der allergrößte Nintendo-Fan ein leichtes Stirnrunzeln bekommen, weil hier ordentlich zur Kasse gebeten wird.

Kommen wir aber endlich mal zur wichtigsten Frage: wie spielt sich die Emulation? Wenn ihr - wie ich - das Spiel bereits aus seligen Super Nintendo-Tagen kennt oder auch vor einer Emulation auf diversen Endgeräten (PC, Android und co) nicht zurückgeschreckt seid, und dementsprechend Vergleiche ziehen könnt, dann dürfte euch schnell auffallen, dass die Virtual Console-Version einwandfrei ist. Selbst nach vielen Stunden konnte ich da beim besten Willen keine zusätzlichen Ruckler, Grafikfehler oder einen tonalen Murks bei der Soundwiedergabe erkennen. Das relativ kleine Display eines Handhelds kann in der Hinsicht aber natürlich schnell mal täuschen. Zumal das 4:3-Format auch nicht den vollen Raum des oberen 3DS-Screens einnimmt - und Super Mario World sich mit (schwierig zu emulierbaren) Mode-7 Effekten ziemlich zurückhält. Aber Nintendo würde sich wohl nicht die Blöße geben und eine nur magere Emulation ins Rennen schicken. Das war zu erwarten. Stattdessen garantiert die erneute Monetarisierung ihrer Klassiker, dass die Emulation poliert und durchgetestet ist. Neben der 4:3 Auflösung gibt es auch einen leichten Filter in den Optionen zuzuschalten, der das Bild ein klein wenig in die Breite zieht und für eine sehr dezente Kantenglättung sorgt. Sicherlich Geschmackssache, aber letzten Endes doch nicht großartig der Rede wert. Eine hier fehlende Option für eine volle 16:9-Skalierung hätte ich mir da eher gewünscht. Auf dem unteren Touchscreen, der nur als Zugriff für die Einstellungen dient, kann jederzeit ein Speicherpunkt angelegt und geladen werden, sodass selbst die schwierigsten Stellen in einem Spiel entschärft werden können. Neben der gelungen Emulation des eigentlichen Spiels ist dies immer ein nettes Extra. Insgesamt galt das Super Nintendo schon immer als schwierig zu emulieren, weswegen Nintendo jüngst gerne das Argument in den Raum wirft, dass erst das New Nintendo 3DS dazu in der Lage gewesen wäre. Es darf aber bezweifelt werden, ob nicht auch schon der normale 3DS genug Power im Gehäuse hätte, um die SNES-Spiele dort zu verwirklichen. Die Vermutung liegt einfach nahe, dass mit der Veröffentlichung vieler kommender exklusiver SNES-Spiele einfach nur der Absatz von der jüngsten Generation dieser Handheld-Konsole angekurbelt werden soll. Diejenigen, die bereits ein New 3DS besitzen, kümmert das herzlich wenig - sie freuen sich stattdessen über einen Mehrwert ihrer Hardware-Investition, in Form von Spielen wie Super Metroid, Donkey Kong Country, Mario Kart und vielen weiteren wiederveröffentlichten Klassikern, die in das Angebot des eShop rutschen werden. Die Stimmen der Besitzer des "alten" 3DS sind in sozialen Netzwerken aber ziemlich laut. Viele fühlen sich verarscht. Vielleicht zurecht.

Es gibt sicher mehrere Gründe, einfach kein Interesse an den SNES-Klassikern zu haben. Aber auch genau so viele Gründe hier zuzuschlagen: Nicht jeder hat Lust sich mit Emulatoren auf PC oder mobilen Devices herumzuschlagen. Nicht jeder will Super Nintendo-Spiele auf einem Desktop-PC spielen - umgeben von mehr als nur einem Hauch der Illegalität, wohlgemerkt, denn das Copyright der Spiele ist nicht erloschen. Und vielleicht fände es der eine oder andere stattdessen reizvoll, eine originale Handheld-Konsole zu benutzen, für die Pixelkost der 90er Jahre. Welchen persönlichen Grund ihr auch immer finden solltet, um im eShop den "Kaufen" Button zu betätigen: bereuen werdet ihr es ganz sicher nicht. Denn Nintendo liefert hier gute Arbeit ab und lässt die SNES-Zeiten erneut aufleben. Sie lassen sich dafür aber auch verdammt gut bezahlen.



Samstag, 5. März 2016

Zuletzt gelesen: GameStar, Games Aktuell und Retro Gamer


2016 könnte sich als schicksalhaftes Jahr für so manches Spielemagazin herausstellen. Denn die Verkaufszahlen der Printmagazine gehen nach wie vor in den Keller. Online lesen boomt mehr denn je, dank Aktualität im Netz und keine bis geringe Kosten für die potentiellen Leser. Wenn eine Besprechung zu Spiel XYZ nur drei Mausklicks weit entfernt ist, dann geht das Magazin - das erst umständlich im Laden gekauft werden will - eben vor die Hunde. Und so sehr ich das habtische Feedback, also das fast schon meditative herumblättern Abends vor dem Schlafengehen, auch liebe: einige von den derzeitigen Magazinen haben es einfach nicht besser verdient, als die weiße Fahne zur Kapitulation schwenken zu müssen. Stagnation oder sogar Rückschritte anstatt progressives Umdenken sind nur schwer verzeichlich, wenn dafür auch noch Geld verlangt wird. Isso.


Was mich zur frischen Games Aktuell bringt. Die habe ich schon gelesen, als sie in ihren Anfangstagen nur einen ganzen Euro gekostet hat. Mehr als das wäre mir die letzte Ausgabe (151) auch nicht wert gewesen, da sie fast zur Hälfte mit einer schnarchlangweiligen Preview-Strecke um die Ecke getorkelt kam. Vorschauberichte in einem Printmagazin machen aber nun einmal ungefähr so viel Sinn, wie Kleinanzeigen des letzten Jahres einer lokalen Tageszeitung zu schmökern. Testberichte auf Papier gehen immerhin noch als leidlich unterhaltsame "Nachlese" durch. Aber ein Preview zu Spiel XYZ, dass ich in ähnlicher Form vier bis sechs Wochen vorher schon online irgendwo gelesen habe? Nö, Danke.
In der aktuellen Ausgabe halten sich die Previews zum Glück wieder etwas in Grenzen und bekommen "nur" zwanzig Seiten spendiert - Bei Testberichten hält man sich für meine Begriffe ein wenig zurück (ein XCom 2 wird auf mageren zwei Seiten abgefrühstückt). Dafür sind die Reportagen und Hintergrundberichte von Sebastian Zelada besser gelungen und sind das heimliche Highlight der letzten paar Games Aktuell-Ausgaben. Während viele andere Sachen (mäßige Kolumnen, eine schrecklich anbiedernde Leserbriefseite) eher der Kategorie "kaum zu ertragen" angehören. Auch zwei Seiten Retro-Games hat das Magazin seit so einigen Ausgaben im Programm. Liegt ja auch voll im Trend - und muss dringend ins Heft. Das klappt auch meistens. In der vorliegenden Ausgabe wird zum Beispiel Resident Evil besprochen. Aber schon so manches mal musste ich mich fragen, ob das vorgestellte Spiel denn wirklich der Sparte "alte Spiele-Klassiker" angehört. Ihr versteht sicher was ich meine, wenn ihr hier mal einen Mausklick riskiert.
Die Kolumne "Ahmets Ansichten" am Ende des Heftes ist wirklich witzig. Der Mann hebt sich mit seiner kernigen Schreibe dermaßen vom Rest des Magazins ab, dass man sich fragen darf, warum ihm nicht mehr Platz in der Games Aktuell eingeräumt wird. Auch ein Gastbeitrag (Freiberufler machen hier bei der GA des Öfteren einen besseren Job als die Stamm-Crew) wie der neunseitige Bericht über Virtual Reality in der aktuellen Ausgabe ist sehr unterhaltsam. Am Ende bleibt aber doch ein fader Beigeschmack nach dem durchblättern der 3/2016: Will die Games Aktuell einfach nicht mehr, als nur das Nötigste abliefern? Es ist schon ein wenig traurig.


Wo die Games Aktuell stellenweise wie ein Relikt aus alten Spielemagazin-Tagen wirkt, hat die GameStar dagegen die Zeichen der Zeit erkannt und alte Mäntel längst entsorgt. Vorschauberichte muss ich hier fast mit der Lupe suchen. Gut so. Selbst die (dezent wichtigeren) Testberichte müssen hier ausreichend Platz machen. Für Beiträge, wie ich sie mir in einem Magazin dominierend wünsche: Reportagen wie "Religion und Spiele" oder "Spielen mit Behinderung" sind echte Highlights. Dazu gibt's authentische Kolumnen und genug Klassiker-Alarm (Heroes of the Lance, Doom und - über den PC-Tellerrand geschaut - Pokémon werden beleuchtet). Auch Hintergrundberichte, wie der über die Entstehung des Adventures Life is Strange, machen gleich viel, viel mehr her als das Xte Preview. Da lässt es sich verschmerzen, dass die reine Magazin-Ausgabe mit 4,99,- mittlerweile richtig teuer geworden ist. Wow, zum gleichen Preis hat man vor wenigen Jahren noch die DVD-Ausgabe dieser Zeitschrift bekommen. Da auch die Papierqualität der Ausgabe 3/2016 stimmt und sich im Gegensatz zu vielen anderen Publikationen wertig anfühlt, kann ich hier nur den Daumen nach oben recken. Dieses blau-weiße Dingen hier macht in seiner jetzigen Form einfach nur Spaß. Punkt.


Die Retro Gamer Ausgabe 2/2016 ist das gefühlte mehr vom gleichen, wenn man sie mit den vorangegangenen Ausgaben vergleicht. Hier gibt's höchstenfalls horizontalen Wachstum, wenn man's denn so nennen darf. Es ist also quasi das Assassin's Creed der Spielemagazine. Hier herrscht Stagnation vor - aber zumindest auf einem ordentlichen Level - und ich könnte meine Besprechung einer älteren Ausgabe nahezu 1:1 hier erneut übernehmen. Jörg Langer ist der richtige Mann am richtigen Ort, durch seine Affinität zu Klassikern der Spielegeschichte und dem unbedingten Willen, ein Projekt gereift und letztlich vollendet sehen zu wollen (Volksmund: voll das Arbeitstier). Leider sind die exklusiven deutschen Beiträge der aktuellen Retro Gamer immer noch zu rar, obwohl mehr davon das Heft eindeutig aufwerten würde. Der satte Preis von 12,90,- lässt es nur schwer verzeihen, dass gleich drei große Werbe-Artikel im Heft gelandet sind. Den "Retro Gamer-Bezug" zu einem modernen World of Tanks soll mir doch bitte jemand mal erklären. Genau wie die Bezeichnung solcher gekaufter Artikel. Möglichst kompliziert und täuschend klingt so ein "Advertorial", anstatt das Kind beim Namen zu nennen: "Anzeige/Werbung". Für dumm verkaufen sollte man seine Leser nicht. Fremdwörter, erzittert: Es gibt Wikipedia! Auch für kleine Realschülerinnen wie mich, die sich bei einem verkomplizierten Advertorial am Kopf kratzen (nur ganz kurz! Siebeneinhalb Minuten!). Warum nicht gleich schlicht "Werbung"? Warum nicht gleich "Anzeige"? Transparenz und Ehrlichkeit währt am längsten, das ist wirklich so.
Mit seinen 196 Seiten gleicht das Magazin schon mehr einem Katalog und bietet ordentlich viel Lesefutter. Klotzen statt Kleckern ist hier die Devise: den Klassikern wird hier der gebührende Platz im Heft eingeräumt, um sie auch mit all diesen netten Details (wie z.B. Interview-Schnipsel) aufzuwerten. Metal Gear Solid auf sechs Seiten, Tomb Raider ebenso, Space Harrier wird sogar auf acht Seiten ausführlich vorgestellt. Auch das eingliedern von Hardware-relevanten Themen stimmt hier, und findet nur in Maßen statt. Der Fokus liegt immer glasklar auf alte Spiele. Das ist gut so. Witziges wie "Die dreißig dicksten Wummen in Videospielen" gibt es obendrauf. Und finde ich alle male besser, als die Xte Top 25 von irgendwelchen älteren Systemen, mit der es die Retro Gamer in der Vergangenheit schon ein wenig übertrieben hat. Am Ende bleibt ein Magazin, das seine knappen 13 Euronen durchaus wert ist, wenn man mit der einen oder anderen holprigen Übersetzung und ein paar Logiklöchern in der Recherche leben kann (was wohl ebenfalls der Übersetzung aus dem englischen geschuldet ist). Werd ich auch weiterhin kaufen. Wenn die Retro Gamer denn in Zukunft nicht schlechter wird, oder sich zu einem Adverdingsbums-Blatt degeneriert.